R.I.P. Second Life (1/4)
2nd Life è stato senza dubbio il fenomeno del primo semestre del 2007, in cui i media tradizionali, sull’onda del crescente successo dei social media sembravano aver trovato l’argomento perfetto di cui parlare: un mondo virtuale in cui si instaurava una microeconomia che permetteva ai giocatori di fare soldi reali (!).
Il termine giocatore poi appariva riduttivo, si parlava di residenti, di “nativi” e di tutta una serie di sottogruppi a sfondo più o meno razziale(i Furry per esempio, se il vostro Avatar è un bestiola antropomorfa e pelosa) o a seconda di attività o intenzioni( i “molestatori” Griefers). A prima vista questa creazione sembrava avere tutte le carte in regola per essere il succeso planetario di questo inizio secolo eppure…ma procediamo per ordine.
Dal punto di vista ideale 2L è l’evoluzione naturale avanzata del social media: creato nel 2002 dai Linden Lab nasceva nella ricerca di trovare un modo per sdoganare oltre la nicchia degli appassionati del fantasy i cosiddetti MMPORG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Games), ispirandosi al mondo metafisico on line partorito nel 1992 dalla mente dello scrittore di Fantascienza Neal Stephenson in Snow Crash.
Le chiavi della ricetta perfetta ci sono tutte: role playing ispirato alla vita reale (e a uno dei giochi di maggior successo degli ultimi dieci anni, The Sims), interazione con avatar più o meno fantasiosi, che nascondono persone reali con cui chattare, ballare, volare, esplorare la Grid (quindi un sistema mutuato ai social media); a questo va aggiungersi il lato ludico-esperienziale della vita in questo mondo virtuale, ovvero l’eplorazione, una potenziale evoluzione della navigazione in rete. (continua…)







